巨人网络公司研究:爆款验证重启增长,长线化与出海决定估值上限
从《超自然行动组》、征途与球球大作战、AI 原生玩法、销售运营、财务质量、估值、竞争格局和后续跟踪指标等维度,梳理巨人网络的成长逻辑与风险边界。
巨人网络不能简单看成一家老牌游戏公司。2025 年以前,市场对它的主要印象是《征途》系列带来的稳定现金流、较高毛利率、充足现金和低负债;2025 年之后,真正改变公司定价逻辑的是《超自然行动组》。这款产品把公司从“老 IP 运营商”重新推到大 DAU 爆款研发和长线运营的验证场。
但这也不能简单理解成一次没有瑕疵的重估。巨人网络不是腾讯、网易式的平台型龙头,没有应用商店、社交入口、支付、云和广告平台的基础设施控制力;它的价值主要来自内容研发、多人在线工程、长线运营、买量转化和用户社区维护。当前财务表现非常强,但利润释放高度依赖《超自然行动组》的生命周期、海外版《Tomb Busters》的商业化质量,以及后续产品能否接力。
核心判断是:巨人网络已经证明自己仍有打造现象级产品的能力,财务报表也从 2025 年下半年起进入高利润释放期;但当前估值已经把一部分“爆款长青化”的预期计入价格。研究这家公司,重点不是确认 2026 年上半年业绩是否好,而是判断这种业绩能否穿越产品周期。
一、公司到底做什么
巨人网络主营互联网游戏研发和运营,收入主要来自玩家购买游戏内虚拟道具及相关增值服务。公司的运营模式包括自营、联合运营和授权运营,其中自营收入占比提升,是 2025 年收入质量改善的重要原因。
公司的产品矩阵可以分为三层:
| 层级 | 代表产品 | 研究含义 |
|---|---|---|
| 新爆款 | 《超自然行动组》及海外版《Tomb Busters》 | 公司 2025-2026 年增长和估值重估的核心来源 |
| 成熟现金牛 | 《征途》系列、《原始征途》、《王者征途》 | 国战 MMORPG 基本盘,用户和流水更偏长线运营 |
| 休闲竞技与储备 | 《球球大作战》、《月圆之夜》、《名将杀》、《五千年》、Super Sus 等 | 提供用户池、轻量化场景和后续产品接力可能 |
2025 年,公司游戏相关收入 50.36 亿元,占营业收入 99.78%。按产品形态看,移动网络游戏收入 43.12 亿元,占 85.43%,同比增长 97.75%;电脑端网络游戏收入 6.28 亿元,占 12.44%,同比下降 7.80%。这说明公司已经从端游时代的《征途》公司,转为移动端贡献绝大多数收入的游戏研发运营商。
二、产业位置:内容型研发运营商,而不是平台公司
中国游戏行业仍处于温和增长和结构升级阶段。《2025 年中国游戏产业报告》显示,2025 年国内游戏市场实际销售收入 3507.89 亿元,同比增长 7.68%;游戏用户规模 6.83 亿,同比增长 1.35%;自研游戏国内市场实际销售收入 2910.95 亿元,同比增长 11.64%;自研游戏海外收入 204.55 亿美元,同比增长 10.23%。小程序游戏、客户端游戏、自研出海和长青产品运营,是行业主要增量方向。
进入 2026 年,月度数据仍显示行业有韧性。中国游戏产业研究专家委员会与伽马数据发布的 2026 年 4 月、5 月月度报告显示,国内游戏市场实际销售收入分别同比增长 11.04%、10.07%,自研游戏海外市场收入分别同比增长 30.78%、29.27%。这对巨人网络有两层含义:国内市场不是高速扩容市场,竞争主要来自爆款和存量用户时间分配;海外市场增速更高,但发行、本地化、留存和合规难度也更高。
在竞争格局中,巨人网络更像细分赛道的强研发运营公司,而不是全品类平台。腾讯 2026 年一季度本土市场游戏收入 454 亿元、国际市场游戏收入 188 亿元;网易同期游戏及相关增值服务收入 257 亿元。对比之下,巨人网络 2026 年一季度收入 23.29 亿元,体量明显小得多。它的竞争优势不在生态入口,而在于国战 MMORPG、多人休闲竞技、移动端社交玩法和爆款长线运营。
与 A 股同业相比,巨人网络更接近“三七互娱、恺英网络、吉比特、完美世界、世纪华通、神州泰岳”等内容型公司。三七互娱强在买量发行和出海 SLG,恺英网络强在传奇 IP 和平台化用户运营,吉比特偏高质量自研和稳定分红,完美世界仍在产品周期修复。巨人网络的差异点是:它拥有《征途》这样的老 IP 基本盘,同时又在 2025 年重新拿到《超自然行动组》这种大 DAU 新爆款。
三、产品矩阵:《超自然》重估,征途托底,球球再激活
《超自然行动组》是公司价值重估的核心。该产品于 2025 年 1 月 23 日上线,采用“中式微恐 + 多人合作搜打撤”玩法。截至 2026 年一季度末,累计注册用户超过 2 亿,累计流水超过 50 亿元,DAU 突破 1000 万,iOS 畅销榜最高排名第 4。公司年报披露,AI 玩法累计参与对局超过 4 亿场,累计生成 AI 假人超过 29 亿个。
这款产品的关键不只是恐怖题材,而是把原本更偏 PC 端、直播传播和朋友组队的合作恐怖体验,压缩成移动端低门槛、高社交性、强节目效果的产品。中式怪谈、民俗元素、实时语音、随机事件、组队撤离和 AI 假人共同构成它的差异化。2026 年春节期间,产品单日流水、单月流水均创历史新高;二季度仍保持稳定,并推出“摸金节”等活动;7 月 2 日上线与《鬼吹灯》联名的“云南虫谷”地图。
《征途》系列是公司最重要的成熟现金牛。公司披露,“征途”系列累计流水超过 300 亿元。2025 年,《原始征途》小程序月流水重新达到 1 亿元,全年新增用户超过 3000 万,流水同比增长 18%;《王者征途》新增用户超过 2700 万,年度流水超过 7 亿元。这个系列已经不是高速成长业务,但它能提供稳定用户池、国战 MMORPG 运营经验和现金流底盘。
《球球大作战》体现的是轻竞技和年轻用户运营能力。该产品累计设备安装量超过 6 亿,历史最高 DAU 超过 2900 万。2025 年,公司通过小程序生态重新激活产品,新增用户超过 3500 万,活跃用户超过 100 万。它短期未必能复制《超自然行动组》的利润弹性,但对休闲竞技品类、低门槛社交玩法和轻量化分发仍有战略意义。
储备产品方面,《月圆之夜》在 CCG 方向持续迭代,《名将杀》进入测试和商业化准备,《五千年》布局中国历史 SLG,《超自然行动组海外版》已经在日韩美上线。这里的关键不是产品数量,而是能否形成“一个爆款 + 多个中腰部产品 + 老 IP 稳定现金流”的组合。如果后续仍只有《超自然行动组》一款产品贡献主要利润,估值稳定性会明显弱于多产品矩阵公司。
四、技术和“产能”:真正的产能是内容工业化和长线运营
游戏公司没有传统制造业意义上的产能。巨人网络的“产能”主要是四件事:研发人员和项目组织能力、多人在线游戏工程能力、内容更新和活动运营速度、AI 降低内容生产成本并创造新玩法的能力。
截至 2025 年末,公司研发人员 1061 人,占员工总数 63.38%。2025 年研发投入 8.42 亿元,占收入 16.69%,全部费用化。这个比例在游戏公司中并不低,说明公司并非单纯依靠老产品收割,而是在维持较高研发投入。
技术底座上,公司长期积累了大规模多人在线、服务器架构、客户端引擎、反外挂、数据中台和质量管理能力。《征途》历史最高同时在线超过 210 万;《球球大作战》历史峰值 DAU 超过 2900 万;《超自然行动组》进入千万 DAU 级别。这类产品的技术门槛不只在画面和玩法,而在高并发、低延迟、匹配、社交关系、道具系统、反作弊和活动节奏。
AI 是巨人网络值得重视但需要克制估值的部分。公司披露,2D 美术资产 AI 生成占比超过 80%,代码生成已用于开发、测试和 Bug 修复;公司还建设了“千影”等多模态模型体系,并在 ACM MM、ICASSP、Interspeech 等学术会议发表成果,部分模型和工具在 GitHub、HuggingFace 开源。更重要的是,AI 已经进入玩法:在《超自然行动组》中,AI 假人制造了不确定性和社交传播效果。
因此,巨人网络的 AI 价值更接近“游戏工业化和玩法增强”,而不是通用大模型基础设施。它可以降低内容生产成本,提高版本迭代效率,增强 NPC 和对局随机性,也可能催生新的社交玩法;但短期不宜按基础模型公司估值。真正需要跟踪的是 AI 能否带来更高留存、更长生命周期、更低研发成本和更强 UGC 生态,而不是论文数量本身。
五、销售和运营:自营占比提升,买量和内容营销同步放大
2025 年,公司自营收入 34.24 亿元,占 67.84%,同比增长 90.64%;联合运营收入 15.53 亿元,占 30.77%,同比增长 47.85%;授权运营收入 0.59 亿元,同比下降 18.47%。自营占比提升通常意味着公司对用户、数据、付费和运营节奏的控制力增强,也有利于提高收入质量。
但爆款增长不是免费的。2025 年销售费用 17.11 亿元,同比增长 70.26%,主要来自广告宣传和推广支出;2026 年一季度销售费用 6.98 亿元,同比增长 151.06%。《超自然行动组》的传播虽然有强社交裂变和直播内容属性,但维持大 DAU、拉新、节日活动和海外发行仍需要持续投入。
从客户和供应商结构看,2025 年前五大客户销售额 14.30 亿元,占年度销售总额 24.31%;前五大供应商采购额 1.35 亿元,占年度采购总额 81.97%,第一大供应商占 47.07%。游戏公司的供应商集中度往往与渠道、云服务、广告投放、版权和技术服务相关。它不是制造业那种原材料供应风险,但需要关注渠道规则、流量成本和平台合作关系。
海外销售仍是短板,也是增量方向。2025 年公司境外收入仅 0.22 亿元,占收入 0.43%。《Tomb Busters》于 2026 年 5 月 27 日登陆日本、韩国、美国,覆盖 iOS、Android 和 PC。上证报报道,该产品此前在港澳台试点进入当地应用商店免费榜前列,正式上线美日韩是公司全球化的重要起点。由于 2025 年海外收入基数极低,若留存和付费验证顺利,海外可能成为第二增长曲线;若只是榜单热度而缺少持续流水,则对估值的贡献会弱很多。
六、财务质量:现金流强,但利润表受产品周期和投资扰动影响
2025 年,巨人网络实现收入 50.47 亿元,同比增长 72.69%;归母净利润 17.55 亿元,同比增长 23.13%;扣非归母净利润 21.27 亿元,同比增长 31.10%;经营活动现金流净额 29.85 亿元,同比增长 188.64%。收入和现金流增速明显高于利润增速,主要与爆款流水、递延收入和非经常性项目扰动有关。
| 指标 | 2024 年 | 2025 年 | 2026Q1 | 2026H1 预告 |
|---|---|---|---|---|
| 营业收入 | 29.23 亿元 | 50.47 亿元 | 23.29 亿元 | 未披露 |
| 归母净利润 | 14.25 亿元 | 17.55 亿元 | 10.80 亿元 | 20-22 亿元 |
| 扣非归母净利润 | 16.25 亿元 | 21.27 亿元 | 10.14 亿元 | 22-24 亿元 |
| 经营现金流净额 | 未列示 | 29.85 亿元 | 13.22 亿元 | 未披露 |
| 合同负债 | 约 6.33 亿元 | 17.10 亿元 | 21.13 亿元 | 待披露 |
2026 年一季度,公司收入 23.29 亿元,同比增长 221.70%;归母净利润 10.80 亿元,同比增长 210.58%;扣非归母净利润 10.14 亿元,同比增长 179.72%;经营现金流净额 13.22 亿元,同比增长 507.43%。2026 年半年度业绩预告显示,上半年归母净利润预计 20-22 亿元,同比增长 157.38%-183.12%;扣非归母净利润预计 22-24 亿元,同比增长 172.74%-197.54%。这意味着二季度利润仍保持高位,并非一季度一次性释放。
毛利率非常高。2025 年游戏相关业务毛利率 91.16%,同比提升 3.58 个百分点;移动游戏毛利率 91.64%,电脑端网络游戏毛利率 88.06%。高毛利来自虚拟道具付费模式,也说明收入规模上来后利润弹性很大。但游戏公司真正的变动成本更多体现在销售费用、研发费用、渠道分成和运营活动中,不能只看毛利率。
资产负债表也较稳。2025 年末,公司货币资金约 62.60 亿元,资产负债率 18.67%;2026 年一季度末归母净资产 163.16 亿元。需要注意的是,公司长期股权投资规模较大,2025 年末约 93.23 亿元,占总资产 49.16%。这类资产可能带来投资收益或减值、公允价值波动,对归母利润形成扰动。因此,研究主营趋势时,扣非利润、经营现金流和合同负债比单期归母利润更重要。
七、竞争格局:巨人不是最大,但在细分赛道有自己的位置
巨人网络面对的竞争分三层。
第一层是腾讯、网易这样的综合龙头。它们在资金、渠道、研发、IP、全球发行和用户生态上优势明显,单季度游戏收入远高于巨人全年收入。巨人无法和它们拼全品类覆盖,必须依靠差异化玩法、组织速度和细分用户洞察。
第二层是 A 股游戏公司。三七互娱 2025 年收入约 160 亿元、归母净利润约 29 亿元,强在发行、买量、SLG 和出海;恺英网络 2025 年收入 53.25 亿元、归母净利润 19.04 亿元,2026 年一季度收入 22.21 亿元、归母净利润 7.81 亿元,强在传奇 IP、用户平台和高毛利运营。巨人网络 2025 年收入规模接近恺英网络,但利润爆发主要来自《超自然行动组》,结构上比三七更依赖单一产品周期。
第三层是全球玩法竞品。《超自然行动组》所在的多人合作恐怖、搜打撤和社交派对玩法,海外已有《Lethal Company》《Phasmophobia》等产品验证。巨人的优势是移动端适配、中式题材、低门槛社交和国内内容运营;挑战是海外用户对中式微恐和付费设计的接受度、欧美市场内容偏好,以及 PC/移动跨端体验是否稳定。
从产业链角度看,巨人网络的护城河不是某一项单独技术专利,而是“产品理解 + 大 DAU 工程 + 长线运营 + 现金流再投入”的组合。这个护城河一旦跑出爆款,会非常有利润弹性;但当爆款进入衰退期,如果没有新产品接力,估值收缩也会很快。
八、估值和股价:业绩反转已被定价,后面看长线验证
截至 2026 年 8 月 4 日最近完整交易日,Tushare 日线显示巨人网络收盘价 29.94 元。按总股本约 19.0056 亿股测算,总市值约 569 亿元。
静态看,2025 年归母净利润 17.55 亿元,对应市盈率约 32.4 倍;2025 年收入 50.47 亿元,对应市销率约 11.3 倍;按 2026 年一季度末归母净资产约 163.16 亿元测算,市净率约 3.5 倍。
如果用 2026 年半年度业绩预告中值计算滚动口径,2025 年下半年归母净利润约 9.78 亿元,2026 年上半年归母净利润中值约 21.0 亿元,滚动归母净利润约 30.8 亿元,对应市盈率约 18.5 倍;扣非口径滚动利润约 36.2 亿元,对应市盈率约 15.7 倍。这个口径能解释为什么市场在业绩预告后仍愿意给较高关注,但它有明显限制:半年度预告未经审计,且 H1 高利润不等于全年和未来几年都能线性外推。
股价上,2025 年下半年至 2026 年初,市场曾围绕《超自然行动组》的爆款弹性进行重估;2026 年以来,股价高波动,反映市场在“爆款高景气”和“生命周期不确定”之间摇摆。7 月中旬一度出现涨停,7 月下旬又出现接近跌停的调整,8 月 4 日回到 29.94 元,单日成交额约 37.13 亿元。高换手说明短期资金对业绩和题材反应强烈,估值锚并不稳定。
因此,当前估值不能只用“低十几倍 PE”来判断便宜,也不能只用“高市销率”来判断昂贵。更合理的框架是:如果《超自然行动组》能维持 2-3 年长青周期,海外版贡献可见收入,新品管线逐步接力,那么 2026 年滚动口径下的估值仍有消化空间;如果产品流水在下半年明显回落,海外只是短期榜单,销售费用率继续上行,那么低 PE 可能只是单一爆款利润高点下的暂时现象。
九、三种情景
乐观情景下,《超自然行动组》在暑期和下半年维持较强 DAU、流水和合同负债,海外版《Tomb Busters》在日韩形成稳定留存和付费,《名将杀》《五千年》等新品逐步贡献增量,AI 在内容生产和玩法侧持续改善效率。公司从单爆款修复进入多产品增长,估值从周期股口径转向高质量内容公司口径。
中性情景下,《超自然行动组》国内流水从高峰温和回落,但仍保持头部长青产品位置;海外版有一定收入但不足以改变收入结构;《征途》和《球球大作战》继续托底,新品贡献有限。公司 2026 年利润大幅增长,但 2027 年需要重新寻找增长锚,估值围绕滚动利润和产品数据波动。
压力情景下,《超自然行动组》用户活跃和流水在下半年明显下降,海外版留存和付费不及预期,销售费用率居高不下,后续新品未能接力,同时长期股权投资或治理事件带来额外扰动。此时市场会重新把公司定价为高波动内容周期公司,估值收缩会快于利润下修。
十、主要风险
第一,单一产品依赖风险。《超自然行动组》是当前增长核心,若生命周期短于预期,2026 年后的利润中枢可能回落。
第二,海外商业化风险。《Tomb Busters》完成美日韩上线,但榜单表现不等于持续收入,仍需验证留存、付费率、本地化、买量 ROI 和版本节奏。
第三,销售费用率风险。爆款长线运营、节日活动、IP 联动和出海推广都会增加投放压力。若收入增速放缓但推广费用刚性较强,利润弹性会下降。
第四,监管和内容风险。游戏行业受版号、未成年人保护、内容合规、数据合规和海外地区监管影响。恐怖、民俗、社交和 UGC 内容都需要更高审核和运营能力。
第五,投资资产扰动风险。长期股权投资占资产比例较高,投资收益、减值和公允价值波动可能影响归母利润。
第六,治理和股东供给风险。2026 年公司出现过历史关联交易和信息披露相关监管警示事项,同时存在减持预披露。虽然这不直接改变主营经营,但会影响市场风险偏好和估值折价。
十一、后续跟踪指标
最重要的是《超自然行动组》的 DAU、流水、用户留存、合同负债和活动效果。公司不一定逐月披露单品数据,但半年报、调研纪要、榜单、递延收入和销售费用变化可以交叉验证。
其次是《Tomb Busters》的海外表现。需要区分免费榜、下载量、畅销榜、月流水、留存和用户评价。对海外业务来说,免费榜前列只是起点,真正重要的是自然量能否转化为稳定付费,以及买量后 ROI 是否健康。
第三是销售费用率和经营现金流。如果高收入伴随高现金流和合同负债增长,说明付费质量较好;如果收入维持但销售费用率上升、现金流走弱,则需要警惕利润质量。
第四是新品储备的商业化节奏。《名将杀》《五千年》《月圆之夜》和其他储备项目,至少要有一到两个产品形成中腰部贡献,才能降低对单一爆款的依赖。
第五是 AI 应用指标。AI 美术、代码生成和 AI 假人已经有落地,但后续需要跟踪它们是否真正降低研发成本、提升内容迭代速度、改善留存,而不是停留在概念表达。
第六是治理事项和股东供给。减持进度、监管整改、股权质押和员工持股计划执行,都会影响市场对公司估值的容忍度。
十二、综合判断
巨人网络是一家基本面突然变得更有弹性的游戏公司。它原本有高毛利、低负债、现金充足和老 IP 现金流,但成长性不足;《超自然行动组》证明公司仍有抓住年轻用户、打造大 DAU 爆款和把 AI 融入玩法的能力,使公司重新进入成长型内容公司的讨论范围。
但这家公司仍然要用产品周期的眼光看。2026 年上半年业绩预告很强,滚动估值看起来不贵;可如果单一爆款是利润高点而不是新平台起点,低估值会迅速变成周期陷阱。反过来,如果《超自然行动组》能长线化,海外版能形成第二收入池,新品能逐步接力,巨人网络的估值中枢就有继续上移的基础。
更克制的结论是:巨人网络已经完成从“老 IP 稳态公司”到“爆款驱动成长公司”的第一步,接下来要验证的是它能否从“一个爆款”走向“可复制的产品矩阵”。当前最值得跟踪的不是利润表上已经发生的高增长,而是半年报和下半年数据能否证明《超自然行动组》的生命周期、海外出海和 AI 游戏化能力都具有持续性。
资料来源
- 巨人网络:《2025 年年度报告》《2026 年一季度报告》《2026 年半年度业绩预告》。
- 新浪财经:巨人网络 2026 年半年度业绩预告。
- 新华财经:2025 中国游戏产业报告。
- 中国经济网:2026 年 5 月中国游戏产业月度报告。
- 每日经济新闻:2026 年 4 月中国游戏产业月度报告。
- 上海证券报·中国证券网:《Tomb Busters》登陆美日韩市场。
- 中财网:巨人网络行情与财务指标。
- Tushare 日线行情:
002558.SZ,提取日期 2026-08-05。
上述内容仅为个人学习和研究目的,不构成任何投资建议,也不保证信息完整、准确或及时。 涉及公司、行业、市场和策略的内容,都应被视为阶段性观察,而不是确定性结论。
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